フロントラインを完走した感想

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文章を書くのは苦手ですが好きなので新しくブログ開設しました


今回はβの頃からFLを完走し続けた自称『フロントラインマスター』の私がFLの不満点をぐちぐち書くだけです

 


問題点1

ユーザーにとっくに飽きられている

私の周りでフロントラインを楽しみにしているプレイヤーはほぼいません。報酬とクレジットのためだけに惰性でプレイしているだけです。

今回を含めFLはこれまで3回開催されており、その中でも去年のFLはほぼ1年を通して長い時間プレイし続ける必要がありました。

さらにマップは2つしかなく、定石を覚えたユーザーが多数を占め戦況のワンパターン化が加速しました。
そんな中WGはマップを増やすどころかマップの調整すらほとんどしていません。
マップに変化をもたせてユーザーに飽きられなくするという発想はなかったのでしょうか。

 

問題点2
勝つ必要性がない


FLにおいて最も重要なことは『FL経験値』を得ることです。そのためには『階級』を上げる必要があります。

さらに、『階級』を上げることで『取得クレジット』にも倍率がかかります。

しかし、試合に勝利してもFL経験値に倍率はかかりません。このシステムによってユーザーは勝利よりも自身の階級を上げることを目指すことになります。

対人ゲームに置いて勝つ必要性がないというのは『虚無』です。FL経験値やクレジットが勝敗に左右されないのは良いことかもしれませんが、他にボーナスを与えても良かったのではないでしょうか。

 

問題点3

空爆強すぎ

砲兵と特に空爆は強力なリザーブだったのですが、WGは何を思ったのか空爆をさらに強化しました。
悪質なキャプ切り性能に加え軽装甲を一撃で瀕死にする火力、空爆投下までの時間も短縮されキャップサークルは阿鼻叫喚です。


WGの意図としては軽車両対策や芋対策のリザーブなのかもしれませんが、キャップしようとするプレイヤーに不快感を与えるものでしかありません。

FLでLTが跋扈しているのはEBRやLT432といったOP軽戦車を実装したのがそもそもの間違いです。

 

問題点4

成功しなければ意味のないキャップ

攻撃側でFL経験値を稼ぐ上で重要なのはキャップを成功させることです。

裏を返せば成功させないと全く意味がありません。

 

途中までキャップしても撃破されてしまってはすべて水の泡です。

途中で撃破されてもそのぶんのキャップポイントを経験値に加えるべきだと強く思います。

 

さらに、キャップ周りの敵を排除する、要所を取ってキャップを支援する、これらはFL経験値に反映されにくい活躍です。

こういった役割の経験値格差は難しい問題で、こればかりはWGに文句はつけられないかな、と個人的に思います。

 

その他細かい問題点
・長い間放置された音バグ(未だに発生する)

自走砲のキャプ切り性能の高さ。というか空爆砲兵あるから自走砲いらん

 

 

FLの良いところ

これだけけちょんけちょんに書きましたが、本来FLは面白いゲームモードです。実装当初は「ランダム戦いらないじゃん!」と言いながらプレイしたものです。

FLのちょっといいところも書いてあげようと思います。

 

良いところ1
クレジット収支

人にもよりますが、自分はクレリザ+課金戦車+通常弾で1戦平均30~50万の黒字が出ます。

1試合平均20~30分程度なので、ランダムでTier8課金を回すかそれ以上のクレジット収支が見込めます。

 

良いところ2

ランダム戦にはない楽しさ

WoTのランダム戦はシビアで、1回撃破されるとそれっきりです。FLは何度でも出撃できるので、ランダムとはまた違ったラフな楽しさがあります。

 

良いところ3

そこそこよくできたマップ
FLのマップ、特にノルマンディーは本当にWGが作ったのか怪しいくらいバランスよく作られていて、全体としては絶妙に攻撃側に有利な形ですが、要所をしっかりと抑えないとキャップしづらい構造になっています。

しかしマップがほとんど変わらないため上記のワンパターン化してしまったわけですが。

 

よく考えたらあんまりいいところありませんね。ごめんなさい。

 

おわりに

こんな記事書いといてなんですが、自分はそこそこFLを楽しめてる方だと思います。
『悪質なリザーブ』を使い装輪でブンブンして害悪的なプレイで荒稼ぎしていました。

延々と続く作業ゲーをこなすための答えが今のプレイスタイルです。

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今後またFLが来たら完走するでしょう。クレジットもほしいので。

ただWGさん、頼むから年1回くらいの開催にしていただけると助かります。

 

PS.フロントラインでエグいダメアシ取れたので良かったらみてください。
多分これが一番高いと思います。